Locais Gerais do Novo Refúgio

Biblioteca

Graças a ajuda de velhos e confiáveis amigos de Avarain, conseguiram cópias de boa parte dos manuscritos perdidos no antigo Refúgio. As penas usadas pela Sra. Triane Flower estão em uma cápsula de vidro na mesa central do local. E foi dividida a biblioteca em dois tipos no mesmo prédio: 

  • Biblioteca Principal: Um espaço amplo e arejado, cercado por estantes de madeira escura repletas de tomos encadernados e pergaminhos. Grandes janelas permitem que a luz natural ilumine as mesas de leitura. Uma seção especial é dedicada a relatos de caçadas lendárias e bestiários detalhados para as aulas de Darconomia.
  • Seções Tribais: Cada sede tribal tem sua própria área na biblioteca principal, onde livros, manuscritos e artefatos relacionados à história e à cultura de sua tribo são mantidos.


Refeitórios, Cozinha e Salão de Reuniões 

É um dos locais que os caçadores mais frequentam. Sendo, também dividido em duas partes: 

  • Refúgio dos Caçadores: Um amplo refeitório com mesas de madeira e bancos esculpidos, iluminado por lanternas de fogo suspensas. Aqui, os caçadores se reúnem para refeições saudáveis, compartilham histórias de suas caçadas e se preparam para as missões, dia após dia. 

  • Refeitório dos Diretores e Funcionários: Um ambiente mais reservado e tranquilo, decorado com tapeçarias naturais e plantas ornamentais. Este refeitório é frequentado pelos diretores, professores e demais funcionários do Refúgio.

Além disso, nesse local, pelo amplo espaço existente, há o Salão de Reuniões para os ritos e assuntos que os funcionários tratam com todos os alunos. 

Sem contar que a Cozinha, onde todo o alimento é preparado, fica atrás do Refeitório. Uma pintura de Lila está acima dos fogões do ambiente. 


Espaços de Lazer e Áreas de Treinamento

Os caçadores merecem um espaço para repor suas forças e descansar da rotina intensa, principalmente após mudanças drásticas que ocorreram em suas vidas nos últimos anos. Por isso, esse local foi criado para que houvesse um ambiente de relaxamento com barulhos de cascatas, iluminação levemente controlada e sempre uma brisa fresca. Além de jogos para que o tempo passe. Sem contar as poltronas confortáveis e chão coberto de grama bem aparada.

Já, as Áreas de Treinamento, se dividiram em: 

  • Clareira Central: Uma clareira espaçosa no coração do Refúgio, cercada por árvores imponentes. Aqui, os caçadores se reúnem para treinos em grupo, simulados de batalha e atividades conjuntas, fortalecendo os laços entre as tribos e aprimorando suas habilidades.
  • Áreas Específicas das Sedes Tribais: Cada sede tribal possui seu próprio espaço de treinamento adaptado às necessidades e estilos de combate da tribo. Além de pequenas arenas com objetivos específicos, seja para luta corpo a corpo, até treinos de mira com arcos e adagas ou combates armadas. 



Salas de Aula, dos Professores e dos Diretores

O local que, provavelmente, os alunos frequentarão em grande quantidade, será esse prédio ligado na maior árvore da floresta. Sendo dividida em andares que podem ser subidos por escadas no exterior e também no interior da árvore. Em cada andar se dispõe o seguinte: 

  • Subsolo: Masmorras (prisões que os alunos não tem acesso);
  • Primeiro Andar: Hall de Entrada na frente (corredor por onde os alunos entram e se direcionam para os outros andares) e Estábulo atrás (local com divisões para todos os tipos de animais); 
  • Segundo Andar: Salas de Aula; Sala dos Professores;
  • Terceiro Andar: Sala Individual de Cada Diretor (Mordred, Adalea, Anyla na esquerda; Diana e Gideon na direita);
  • Quarto Andar: Salas Secretas (Sala Diosimul - alunos não tem acesso) e Aviário (no topo da árvore). 

Obs.: No Hall de Entrada está um quadro com uma pintura de Rose Spark e sua vassoura ao lado, intocável. 


Torres de Vigia

Distribuídas estrategicamente ao redor do Refúgio, as torres de vigia oferecem vistas panorâmicas da floresta circundante. Caçadores e guardas patrulham essas torres, mantendo um olhar atento sobre qualquer movimento suspeito nas proximidades. Sinos mágicos instalados nas torres podem ser tocados em caso de emergência, alertando todo o Refúgio. Os sinos foi ideia de Benini caso ele viesse a se ausentar e tem ligação com outros sinos dispostos em todos os ambientes do Refúgio, desde sedes de tribos até a enfermaria e cozinha. 

As torres também se atentam para o que vem de Adalantia, já que o reino é fechado para aqueles que moram no Refúgio, exceto por raras exceções. Os guardas evitam que os alunos tentem entrar nos vizinhos, já que não querem a presença dos novos moradores. 

A torre principal fica praticamente dentro do Rio de Ébano, próxima da muralha levantada por Adalantia. A lança de Benini está disposta do lado esquerdo da entrada do local. 



Enfermaria

Decorada com plantas medicinais em vasos e um grande mural representando símbolos de cura, a enfermaria é um local de serenidade. Aqui, os curandeiros usam habilidades naturais e poções preparadas com ervas locais para tratar ferimentos e doenças. Uma cama de cura mágica proporciona cuidados intensivos para casos mais graves. Um grande quadro do Sr. Portuê foi pregado na parede central para lembrar a cada um daquele que os motivou por tanto tempo.

A enfermaria tem todo o material necessário, além de macas resistentes para todo o tipo de tratamento. Além do que, nos fundos estão algumas estufas e hortas medicinais.   



Casas dos Funcionários 

As casas dos funcionários são construídas ligadas diretamente à uma grande árvore, mesclando-se harmoniosamente com a floresta ao redor. As moradias foram erguidas para proporcionar vistas deslumbrantes da paisagem verdejante. Cada casa é única, refletindo as preferências e estilos de vida das famílias que nelas habitam.

Além de quartos aconchegantes, as casas possuem áreas comuns espaçosas, incluindo salas de estar, pequenas cozinhas e jardins privativos onde ervas e plantas especiais são cultivadas para uso pessoal. As crianças brincam livremente sob a supervisão atenta dos adultos, criando uma atmosfera calorosa e acolhedora.


Forja 

Em um canto mais afastado do Refúgio, um dos melhores ferreiros vivos dos Cinco Reinos lidera os trabalhos na Forja. 

O local parece ser pequeno e inofensivo, mas a portinha iluminada leva quem entra no ambiente para uma oficina gigantesca e abarrotada de armas e itens extraordinários. Que ocupa um espaço de vasta extensão naquela parte da floresta, até mesmo de forma subterrânea. 

Os ferreiros habilidosos trabalham com metais e minerais raros encontrados na Floresta da Guarda Perdida e também aqueles trazidos de fora por viajantes de confiança do Mestre que coordena tudo no local. Eles criam armas e armaduras poderosas, personalizadas para as habilidades únicas dos caçadores. As forjas são impregnadas com encantamentos que ajudam a forjar armas com propriedades especiais. Além da habilidade extraordinária do ferreiro chefe. 




Laboratório de Criações e Alquimia 

Neste espaço intrigante, alquimistas e artífices se dedicam a experimentos inovadores. Eles criam poções curativas, artefatos mágicos e dispositivos especiais que amplificam as habilidades dos caçadores. Os alquimistas estudam plantas, minerais e criaturas mágicas da floresta, desvendando segredos que levam a descobertas revolucionárias.

O que de novo vem sendo discutindo entre a rara comunidade mágica e até mesmo alquimista dos Cinco Reinos, acaba por chegar aos ouvidos daqueles que estão nesse local.  


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